FIELD NOTES / 04
3D 生成3D GENERATION
重点追踪生成表示、几何质量、部件控制与资产生产流程。
几何材质可编辑资产
RESEARCH SNAPSHOT收录概览
12项研究与重要更新
按来源核对开放状态
按来源核对开放状态
开源 / 开放5
闭源2
待开放 / 核实5
EXPLORE THE FIELD
全部已收录研究12
12 项工作
Heat Kernel Textures
把纹理定义在网格表面,绕开 UV 接缝
HKTex 用沿三角网格表面传播的各向异性热核表示外观,核的位置、密度和优化都受表面约束。可从现有纹理或多视角图像拟合,并接入物理渲染器;这是纹理表示与重建方法。
Imperial College London阅读简报
Meshy 原生 8K 纹理
8K 基础颜色与 4K PBR 通道需要分开看
Meshy 为图像、多图到 3D、文本精化和重贴图接口加入纹理分辨率选择。8K 档输出的是基础颜色贴图,PBR 贴图为 4K,且不生成自发光贴图;这比“全套 8K 材质”的概括更准确。
Meshy阅读简报
VideoNeuMat
从视频生成模型里提取可重光照的神经材质
先让视频模型在受控相机和光照轨迹下“观察”一种材质,再从这些视频帧重建可重用的神经材质。7 月发表于 SIGGRAPH;预印本首发于 2 月,本期按会议正式发表补充收录。
University of Manchester · NVIDIA · UCSB阅读简报
Richer Material Generation
用程序化数据增强突破简单 PBR 的表达上限
把常见的单层高光材质扩展成包含清漆、灰尘和分层散射的训练数据,再学习神经材质生成。7 月发表于 SIGGRAPH,预印本首发为 6 月 12 日;关注点是材质数据的表达能力。
Cornell University · NVIDIA阅读简报
ControlTile
让参考纹理按指定尺度、方向和频率铺进场景
给定参考纹理和场景图像,控制图案的重复频率、旋转方向与尺度,同时尽量保留场景光照和几何。通过变换扩散 Transformer 的位置编码实现控制,避免先扭曲参考图损伤细节。
CityUHK · Junrong Huang 等阅读简报